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分组

分组的作用不是把内容重新排版一次,而是决定预算先给谁。只要分组失真,项目就会重新塌成一张没有轻重缓急的 mod 清单。

分组定义

分组 判定问题 第一版典型内容
核心身份 没了它,项目还像不像 Lost Civilization 前期发现 -> 正式勘探 -> 激活 -> 现场运行 -> 共鸣 -> 回收
支撑基础设施 它是否让核心循环更可跑、更可读、更可维护 宿主结构标签、tooltip 层、探测与激活适配、账本与索引
证明层 它是否是第一条竖切片为了证明自己必须具备的最小样板 一个宿主路径、一个正式遗址类型、一类遗物、一组目标节点
扩张层 它是否只是在核心成立后增加变体、规模或观感 更多文明、重 worldgen、额外表现层、可选复杂度

这四组里,只有核心身份决定“我们在做什么”。另外三组都服务于核心,不与核心并列。

判定顺序

新增一个系统、一组模组或一批内容时,按下面顺序判断:

  1. 它是否直接参与主循环闭环。如果是,先看它属于核心身份还是证明层。
  2. 如果它不直接参与闭环,它是否让闭环更稳定、更可读或更容易落地。如果是,它属于支撑基础设施。
  3. 如果它既不闭环也不支撑,只是在增加种类、规模或表现,它就属于扩张层。

判定时不要反过来。从“它看起来重要”出发,几乎一定会把扩张项误判成核心项。

预算规则

第一版预算按下面顺序分配:

  1. 先保核心身份。
  2. 再补足支撑基础设施。
  3. 然后补最小证明层。
  4. 扩张层最后进入排期。

如果某个扩张项挤压了核心或支撑基础设施的时间,它就应该延期,而不是硬塞进第一版。

常见误判

  • 把“更多文明样板”当成核心。第一版真正的核心是主循环,不是文明数量。
  • 把“更重的 worldgen 改造”当成证明层。能证明主循环的,是一条可玩的宿主路径,不是整张世界都被重写。
  • 把“更强的视觉表现”当成支撑基础设施。只有当它直接提升可读性或交互判断时,它才属于支撑;否则仍然是扩张。

使用方式

分组不是只给目录页看的。做排期、删需求、选模组、评估新提案时,都要先回答它属于哪一组。只要分组说不清,优先级就还没说清。

最后更新时间: